Impactsuspect » 2010 » April » 30
Apr
30
2010
12

Wie man eine Star-Trek Serie macht

Ein paar simple Regeln, durch deren Beachtung auch Sie eine Star-Trek Serie machen können:

I. Die Protagonisten:

1.) Ihre Serie dreht sich um ein Vehikel, dass den Weltraum bereist. Dies ist idealerweise ein Raumschiff, gerne das Flagschiff der Sternenflotte. In Einzelfällen ist aber euch eine Raumstation okay, wenn sich neben ihr ein Wurmloch befindet, welches hin und wieder fremde Welten, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen ausstößt. (Enterprise – Enterprise – Deep Space Nine – Voyager – Enterprise)


Star Trek: Deep Space Nine by ~shintetsuya on deviantART

2.a) Der Käpt’n sollte nach Möglichkeit aus dem nordamerikanischen Raum stammen. Ist dies aus irgendwelchen Gründen nicht wünschenswert, und man möchte lieber einen britischen Schauspieler, der einen französischen Käpt’n spielt, so reicht es, wenn der erste Offizier aus Alaska stammt.

2.b) Die Chemie zwischen Käpt’n und erstem Offizier muss immer nach folgendem Schema funktionieren: Der eine ist immer der aufbrausende, emotionale und draufgängerische, der andere hingegen logisch und abwartend. Manchmal ist einer von beiden eine Frau. (Kirk/Spock – Picard/Riker – Sisko/Kira – Janeway/Chakotay – Archer/T’Pol)


Kirk and Spock by *trev-solo on deviantART

3.) Der Bordarzt ist in den meisten Fällen mürrisch, zynisch und beschwert sich ständig über irgendwas. (McCoy, Pulasky, Doctor)

4.) Haben Sie immer mindestens einen Außerirdischen in der Brückencrew des Vehikels, um dass sich ihre Serie dreht. Die Föderation besteht immerhin aus tausenden verschiedenen Spezies, also kann nicht die ganze Crew aus Menschen bestehen. (Spock, Worf, Dax, Tuvok, T’Pol)

5.) Jede Star-Trek Serie hat nach Möglichkeit eine Hauptfigur zu haben, mit der sich der Zuseher identifizieren kann, und die daher am Ende keiner leiden kann (Wesley Crusher). Diese Figur eignet sich später auch hervorraged dafür, dass ihr seltsame Dinge zustoßen (Harry Kim). (Weitere Beispiele: Jake Sisko, Checkov,Toshi  Sato)

6.) Jede Star-Trek Serie braucht auch eine Comic-Relief Rolle, gerade auch weil der Rest der Crew meist sehr bierernst ist. (Checkov, Barclay/Data, Quork, Neelix, Phlox)

II. Die Antagonisten:

1.) Obwohl sie im Prinzip in jeder Folge neue Feinde nach unseren Protagonisten werfen können – immerhin machen wir ja Star Trek – zahlt es sich aus, ein paar Stockbösewichte auf Halde zu haben.
Diese sollten als latente Bedrohung existieren, bis man mal wieder dringend jemanden für eine Storyline braucht, der angreift. (Klingonen, Romulaner, Cardassianer, Dominion, Kazon undwiesiealleheißen)


Klingons by ~stitchsdad on deviantART

2.) Für feindliche Alienrassen, die nur in wenigen Folgen auftauchen empfielt es sich ein soziologisches, technologisches oder anderes Problem ins Extrem zu denken, und es dann zum Prmärattribut dieser Alienrasse zu machen. So kann man ganz nebenbei – und ohne dass der Durchschnittszuschauer es merkt – ein klein wenig Gesellschaftskritik üben. (Borg, Malon, Vidianer uvm.)

3.) Man kann jemanden auf das Protagonistenschiff setzen, der sich dann später als Bösewicht entpuppt, dies hat sich bisher jedoch nicht als sehr erfolgreich herausgestellt. (Seska)

III. Storytelling:

1.) Man konfrontiere sein Protagonistenschiff mit einer seltsamen Anomalie, einer außerirdischen Rasse oder einem Kriminalfall, wodurch seltsame Dinge passieren. Am Ende der Folge löse man alles auf.
Die Auflösung kann durch Deus Ex Machina Protagonisten vorgenommen werden (Spock, Data, Doctor, 7of9) oder durch Technobabble erreicht werden. (Star Trek, TNG, DS9, Voyager, Enterprise)

2.) Man achte möglichst darauf, dass der in der Serie etablierte Status Quo nicht durch einzelne Folgen beeinträchtigt wird. Da in einer Star Trek Serie verschiedene Autoren die Folgen schreiben, ist es besser, wenn der Status Quo nach einer Folge noch genau derselbe ist wie vorher. Dies hat den Vorteil, dass Fernsehsender die Folgen in beinahe beliebiger Reihenfolge zeigen können.
Ebenso können neue Zuschauer in jeder Folge dazukommen, ohne dass sie sich fragen müssen, was zum Henker eigentlich vorgeht. (Star Trek, TNG, Voyager)

3.) Jede Serie sollte zumindest entweder eine Nazifolge oder eine Folge haben, die im Spiegeluniversum spielt. (Star Trek, DS9, Voyager, Enterprise)

4.) Das Holodeck ist eine prima Erfindung. Wenn es kaputt geht, kann die Crew abgedrehte Abenteuer erleben, die formell anderen Genres als der Science Fiction zuzuordnen sind. (TNG, DS9, Voyager)

Nachtrag: Übertreiben Sie hier nicht, sonst wird sich der Zuseher irgendwann fragen, warum eigentlich kein Weltraum-Beckstein auftaucht, der Killerspiele verbieten will. (TNG)

5.a) Zeitreisen sind eine prima Erfindung, um die Crew Abenteuer erleben zu lassen die ansonsten nicht in den Status Quo der Serie passen würden, oder um die Crew starke Gefühle erleben zu lassen, die am Ende dann doch keine Konsequenzen haben. (Star Trek, TNG, DS9, Voyager, Enterprise)

5b.) Das gleiche gilt für Parallelwelten und durch außerirdische Technologie vorgegaukelte alternative Leben. (Star Trek, TNG, DS9, Voyager, Enterprise)

6.) Wenn Ihnen gar nichts mehr einfällt, können Sie auch ein Wesen mit unbegrenzter Macht mit ihrer Crew interagieren lassen. So können Sie Ihre Leute viele abgedrehte Abenteuer erleben lassen, die am Ende keine Konsequenzen haben. (Trelane, Apoll, Q)

7.) Vermeiden Sie nach Möglichkeit Doppelfolgen, oder legen Sie diese an das Ende einer, und den Anfang der nächsten Staffel.

8.) Foltern Sie in zumindest einer Folge Ihren Käpt’n! Zeigen Sie hierdurch wie charakterstark er ist, und was er alles einstecken kann. Auch hier genügt es auch in einigen Fällen den ersten Offizier zu foltern.  (Star Trek, TNG, Voyager)

Written by Heiko C. in: Kurzrezensionen | Schlagwörter: ,

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Ein paar simple Regeln, durch deren Beachtung auch Sie eine Star-Trek Serie machen können:

I. Die Protagonisten:

1.) Ihre Serie dreht sich um ein Vehikel, dass den Weltraum bereist. Dies ist idealerweise ein Raumschiff, gerne das Flagschiff der Sternenflotte. In Einzelfällen ist aber euch eine Raumstation okay, wenn sich neben ihr ein Wurmloch befindet, welches hin und wieder fremde Welten, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen ausstößt. (Enterprise – Enterprise – Deep Space Nine – Voyager – Enterprise)


Star Trek: Deep Space Nine by ~shintetsuya on deviantART

2.a) Der Käpt’n sollte nach Möglichkeit aus dem nordamerikanischen Raum stammen. Ist dies aus irgendwelchen Gründen nicht wünschenswert, und man möchte lieber einen britischen Schauspieler, der einen französischen Käpt’n spielt, so reicht es, wenn der erste Offizier aus Alaska stammt.

2.b) Die Chemie zwischen Käpt’n und erstem Offizier muss immer nach folgendem Schema funktionieren: Der eine ist immer der aufbrausende, emotionale und draufgängerische, der andere hingegen logisch und abwartend. Manchmal ist einer von beiden eine Frau. (Kirk/Spock – Picard/Riker – Sisko/Kira – Janeway/Chakotay – Archer/T’Pol)


Kirk and Spock by *trev-solo on deviantART

3.) Der Bordarzt ist in den meisten Fällen mürrisch, zynisch und beschwert sich ständig über irgendwas. (McCoy, Pulasky, Doctor)

4.) Haben Sie immer mindestens einen Außerirdischen in der Brückencrew des Vehikels, um dass sich ihre Serie dreht. Die Föderation besteht immerhin aus tausenden verschiedenen Spezies, also kann nicht die ganze Crew aus Menschen bestehen. (Spock, Worf, Dax, Tuvok, T’Pol)

5.) Jede Star-Trek Serie hat nach Möglichkeit eine Hauptfigur zu haben, mit der sich der Zuseher identifizieren kann, und die daher am Ende keiner leiden kann (Wesley Crusher). Diese Figur eignet sich später auch hervorraged dafür, dass ihr seltsame Dinge zustoßen (Harry Kim). (Weitere Beispiele: Jake Sisko, Checkov,Toshi  Sato)

6.) Jede Star-Trek Serie braucht auch eine Comic-Relief Rolle, gerade auch weil der Rest der Crew meist sehr bierernst ist. (Checkov, Barclay/Data, Quork, Neelix, Phlox)

II. Die Antagonisten:

1.) Obwohl sie im Prinzip in jeder Folge neue Feinde nach unseren Protagonisten werfen können – immerhin machen wir ja Star Trek – zahlt es sich aus, ein paar Stockbösewichte auf Halde zu haben.
Diese sollten als latente Bedrohung existieren, bis man mal wieder dringend jemanden für eine Storyline braucht, der angreift. (Klingonen, Romulaner, Cardassianer, Dominion, Kazon undwiesiealleheißen)


Klingons by ~stitchsdad on deviantART

2.) Für feindliche Alienrassen, die nur in wenigen Folgen auftauchen empfielt es sich ein soziologisches, technologisches oder anderes Problem ins Extrem zu denken, und es dann zum Prmärattribut dieser Alienrasse zu machen. So kann man ganz nebenbei – und ohne dass der Durchschnittszuschauer es merkt – ein klein wenig Gesellschaftskritik üben. (Borg, Malon, Vidianer uvm.)

3.) Man kann jemanden auf das Protagonistenschiff setzen, der sich dann später als Bösewicht entpuppt, dies hat sich bisher jedoch nicht als sehr erfolgreich herausgestellt. (Seska)

III. Storytelling:

1.) Man konfrontiere sein Protagonistenschiff mit einer seltsamen Anomalie, einer außerirdischen Rasse oder einem Kriminalfall, wodurch seltsame Dinge passieren. Am Ende der Folge löse man alles auf.
Die Auflösung kann durch Deus Ex Machina Protagonisten vorgenommen werden (Spock, Data, Doctor, 7of9) oder durch Technobabble erreicht werden. (Star Trek, TNG, DS9, Voyager, Enterprise)

2.) Man achte möglichst darauf, dass der in der Serie etablierte Status Quo nicht durch einzelne Folgen beeinträchtigt wird. Da in einer Star Trek Serie verschiedene Autoren die Folgen schreiben, ist es besser, wenn der Status Quo nach einer Folge noch genau derselbe ist wie vorher. Dies hat den Vorteil, dass Fernsehsender die Folgen in beinahe beliebiger Reihenfolge zeigen können.
Ebenso können neue Zuschauer in jeder Folge dazukommen, ohne dass sie sich fragen müssen, was zum Henker eigentlich vorgeht. (Star Trek, TNG, Voyager)

3.) Jede Serie sollte zumindest entweder eine Nazifolge oder eine Folge haben, die im Spiegeluniversum spielt. (Star Trek, DS9, Voyager, Enterprise)

4.) Das Holodeck ist eine prima Erfindung. Wenn es kaputt geht, kann die Crew abgedrehte Abenteuer erleben, die formell anderen Genres als der Science Fiction zuzuordnen sind. (TNG, DS9, Voyager)

Nachtrag: Übertreiben Sie hier nicht, sonst wird sich der Zuseher irgendwann fragen, warum eigentlich kein Weltraum-Beckstein auftaucht, der Killerspiele verbieten will. (TNG)

5.a) Zeitreisen sind eine prima Erfindung, um die Crew Abenteuer erleben zu lassen die ansonsten nicht in den Status Quo der Serie passen würden, oder um die Crew starke Gefühle erleben zu lassen, die am Ende dann doch keine Konsequenzen haben. (Star Trek, TNG, DS9, Voyager, Enterprise)

5b.) Das gleiche gilt für Parallelwelten und durch außerirdische Technologie vorgegaukelte alternative Leben. (Star Trek, TNG, DS9, Voyager, Enterprise)

6.) Wenn Ihnen gar nichts mehr einfällt, können Sie auch ein Wesen mit unbegrenzter Macht mit ihrer Crew interagieren lassen. So können Sie Ihre Leute viele abgedrehte Abenteuer erleben lassen, die am Ende keine Konsequenzen haben. (Trelane, Apoll, Q)

7.) Vermeiden Sie nach Möglichkeit Doppelfolgen, oder legen Sie diese an das Ende einer, und den Anfang der nächsten Staffel.

8.) Foltern Sie in zumindest einer Folge Ihren Käpt’n! Zeigen Sie hierdurch wie charakterstark er ist, und was er alles einstecken kann. Auch hier genügt es auch in einigen Fällen den ersten Offizier zu foltern.  (Star Trek, TNG, Voyager)

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